Les exportations chinoises de casques de réalité virtuelle ont dépassé les 10 millions d'unités, marquant un tournant décisif pour le marché chinois.

Selon le rapport trimestriel d'IDC intitulé « Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021 », les livraisons mondiales de casques AR/VR atteindront 11,23 millions d'unités en 2021, soit une augmentation de 92,1 % par rapport à l'année précédente. Parmi celles-ci, 10,95 millions de casques VR seront livrés, dont 80 % pour Oculus. On estime qu'en 2022, les livraisons mondiales de casques VR atteindront 15,73 millions d'unités, soit une augmentation de 43,6 % par rapport à l'année précédente.

VR

IDC estime que 2021 sera l'année où le marché des casques de réalité augmentée/réalité virtuelle connaîtra une nouvelle explosion après 2016. Comparé à il y a cinq ans, en termes d'équipements matériels, de niveau technique, d'écosystème de contenu et d'environnement de création, il a connu une amélioration substantielle, l'écosystème industriel est plus sain et les fondements de l'industrie sont plus solides.

Livraisons de VR

Cependant, en raison du démarrage tardif de l'industrie de la réalité virtuelle, les gammes de produits des différents fabricants restent limitées. Sur le marché mondial, les séries Oculus Quest et Sony PSVR dominent toujours le secteur. Par ailleurs, les jeux restent à ce jour l'activité principale des casques de réalité virtuelle.

Prenons l'exemple de la boutique de contenu d'Oculus : la plupart des applications qu'elle propose sont liées aux jeux. Quant au PSVR de Sony, il s'agit d'un accessoire de jeu pour la PlayStation de Sony.

D'après les informations publiques fournies par des instituts d'études de marché étrangers, en 2018, les ventes de PS4 aux États-Unis se classaient premières au niveau mondial, avec plus de 30 millions d'unités écoulées, soit un tiers des ventes mondiales totales. Le Japon arrivait en deuxième position avec 8,3 millions d'unités, suivi de l'Allemagne (7,2 millions) et du Royaume-Uni (6,8 millions).

jeu de réalité virtuelle

Objectivement parlant,Jeux VRsont en effet les applications qui reflètent le mieux le sentiment d'immersion et l'expérience deappareils de réalité virtuelle; d'autre part, les jeux constituent également le moyen le plus rapide de générer des flux de trésorerie et d'en générer de nouveaux auprès des consommateurs actuels de réalité virtuelle.

Cependant, sur le marché intérieur, les joueurs de jeux mobiles constituent la majorité des joueurs, tandis que les joueurs sur consoles de jeux restent minoritaires.

Cela explique également pourquoi les consoles de jeux associées à des casques de réalité virtuelle sont très courantes dans le secteur du divertissement à domicile à l'étranger, mais ne constituent pas une demande courante sur le marché national.

Actuellement, en matière de scénarios de jeu, les marques nationales privilégient les offres promotionnelles pour attirer les utilisateurs. En 2021, le segment C du marché chinois des casques de réalité virtuelle tout-en-un devrait représenter 46,1 %.

Prenons l'exemple de Pico, fabricant coréen de casques de réalité virtuelle grand public : lors du lancement de sa dernière génération, le Pico Neo3, l'entreprise a proposé une offre spéciale : « 180 jours d'utilisation et moitié prix ». Après avoir activé le casque, les utilisateurs pouvaient jouer à des jeux VR pendant une demi-heure chaque jour pendant 180 jours pour obtenir un remboursement de 50 % sur le prix d'achat.

Concernant le casque VR d'iQIYI, l'IQiyu VR, la société a directement réduit le prix de 30 jeux VR grand public d'une valeur de près de 2 000 yuans à 0 yuan et a lancé une campagne « 300 jours d'inscription et paiement intégral » pour certains modèles.

Bien que les jeux gratuits à durée limitée puissent être un moyen d'attirer des utilisateurs de casques de réalité virtuelle, le plus important pour ces casques est de sortir du cercle des utilisateurs de jeux et de proposer une expérience plus populaire et « irremplaçable ».

Cependant, sous l'impulsion du concept de métavers, le marché chinois connaîtra de nombreux changements à l'avenir.

Cinéma VR

Les analystes d'IDC ont indiqué que le rythme des lancements de nouveaux produits des grandes marques sur le marché chinois s'est accéléré, que les prix ont considérablement baissé et que les fabricants de matériel ont accru leurs investissements dans l'écosystème de contenu, la diversification des modèles marketing et la diversification des canaux de vente.

Des sources internes au secteur ont indiqué aux journalistes que, même si l'Oculus Quest 2 n'est pas encore arrivé sur le marché chinois afin de laisser la place au développement des marques nationales, il est nécessaire, pour rivaliser avec Oculus, Sony et d'autres entreprises, de poursuivre les efforts de construction d'un écosystème de contenu VR afin d'avoir davantage son mot à dire dans ce nouveau paysage concurrentiel.


Date de publication : 22 avril 2022