Les casques China Export VR ont dépassé les 10 millions, le marché chinois a inauguré un nouveau tournant

Selon le «Rapport de suivi trimestriel du marché mondial des casques AR / VR, Q4 2021» d'IDC, les expéditions mondiales de casques AR / VR atteindront 11,23 millions d'unités en 2021, soit une augmentation de 92,1% d'une année sur l'autre, dont les casques VR seront expédiés Le volume a atteint 10,95 millions d'unités, dont la part d'Oculus a atteint 80 %.On estime qu'en 2022, l'expédition mondiale de casques VR sera de 15,73 millions d'unités, soit une augmentation de 43,6 % d'une année sur l'autre.

VR

IDC estime que 2021 sera l'année où le marché des visiocasques AR/VR explosera à nouveau après 2016. Par rapport à il y a cinq ans, en termes d'équipement matériel, de niveau technique, d'écologie du contenu et d'environnement de création, par rapport à cinq ans il y a, il a Avec l'amélioration substantielle, l'écologie de l'industrie est plus saine et les fondations de l'industrie sont plus solides.

Envois VR

Cependant, en raison du démarrage tardif de l'industrie de la réalité virtuelle, les gammes de produits de divers fabricants ne sont pas longues.Du point de vue du marché mondial, les séries Oculus Quest et Sony PSVR sont toujours les leaders de la piste.Dans le même temps, les jeux sont toujours la scène principale des casques VR à ce stade.

Prenons l'exemple du magasin de contenu d'Oculus, la plupart des applications qu'il propose sont liées aux jeux.Quant au PSVR de Sony, il s'agit d'un accessoire de jeu pour la PlayStation de Sony.

Selon des informations publiques fournies par des agences d'études de marché étrangères, en 2018, les ventes de PS4 aux États-Unis se classaient au premier rang mondial, avec plus de 30 millions d'unités, soit l'équivalent d'un tiers des ventes mondiales totales.Ses ventes se sont classées au deuxième rang mondial au Japon avec 8,3 millions d'unités, en Allemagne et au Royaume-Uni avec respectivement 7,2 millions et 6,8 millions d'unités.

jeu de réalité virtuelle

Objectivement parlant,Jeux de réalité virtuellesont en effet les applications qui reflètent le mieux le sentiment d'immersion et d'expérience deAppareils de réalité virtuelle;d'autre part, les jeux sont également le moyen le plus rapide de réaliser des flux de trésorerie et de générer des flux de trésorerie pour le consommateur actuel de VR.

Cependant, sur le marché intérieur, les joueurs de jeux mobiles sont les joueurs de jeux grand public et les joueurs de consoles de jeux sont toujours minoritaires.

Cela a également conduit au fait que les consoles de jeux associées à des casques VR sont très courantes dans les scénarios de divertissement à domicile à l'étranger, mais ne constituent pas la demande principale sur le marché intérieur.

À l'heure actuelle, en termes de scénarios de jeu, les marques nationales sont plus susceptibles d'utiliser des politiques préférentielles pour attirer les utilisateurs.En 2021, la partie C du marché national des tout-en-un VR représentera 46,1 %.

Prenant l'exemple du fabricant national de casques VR de qualité grand public Pico, lorsqu'il a lancé la dernière génération de Pico Neo3, il a lancé l'événement « enregistrement de 180 jours et moitié prix ».Après avoir activé le casque, les utilisateurs peuvent jouer à des jeux VR pendant une demi-heure tous les jours pendant 180 jours pour récupérer la moitié de l'argent sur le prix d'achat.

Quant au casque VR d'iQIYI, IQiyu VR, il a directement réduit 30 jeux VR grand public d'une valeur de près de 2 000 yuans à 0 yuan et a lancé une campagne « d'enregistrement et de paiement intégral sur 300 jours » pour des modèles spécifiques.

Bien que les jeux gratuits à durée limitée puissent être un moyen d'attirer les utilisateurs de casques VR, la chose la plus importante pour les casques VR est de sortir du groupe d'utilisateurs du jeu et de fournir une expérience "irremplaçable" plus populaire.

Cependant, poussé par le concept de métaverse, il y aura de nombreux changements sur le marché chinois à l'avenir

Salle de cinéma Vr

Les analystes d'IDC ont déclaré que le rythme des lancements de nouveaux produits des grandes marques sur le marché chinois s'est accéléré, que les prix ont considérablement baissé, que les fabricants de matériel ont augmenté leurs investissements dans l'écologie du contenu, des modèles de marketing diversifiés et des canaux de vente diversifiés.

Des initiés de l'industrie ont déclaré aux journalistes que bien qu'Oculus Quest 2 ne soit pas encore entré sur le marché chinois pour faire place au développement des marques nationales, afin de concurrencer Oculus, Sony et d'autres sociétés, il est nécessaire de continuer à faire des efforts dans la construction de VR l'écologie du contenu, afin d'avoir plus de voix dans le nouveau paysage concurrentiel.


Heure de publication : 22 avril 2022