Selon le « Rapport trimestriel de suivi du marché mondial des casques AR/VR d'IDC, quatrième trimestre 2021 », les expéditions mondiales de casques AR/VR atteindront 11,23 millions d'unités en 2021, soit une augmentation de 92,1 % sur un an, dont les casques VR seront expédiés Le volume a atteint 10,95 millions d'unités, dont la part d'Oculus a atteint 80 %. On estime qu'en 2022, les expéditions mondiales de casques VR s'élèveront à 15,73 millions d'unités, soit une augmentation d'une année sur l'autre de 43,6 %.
IDC estime que 2021 sera l'année où le marché des visiocasques AR/VR explosera à nouveau après 2016. Par rapport à il y a cinq ans, en termes d'équipement matériel, de niveau technique, d'écologie du contenu et d'environnement de création, par rapport à cinq ans Il y a longtemps, c'est le cas. Avec l'amélioration substantielle, l'écologie de l'industrie est plus saine et les fondations de l'industrie sont plus solides.
Cependant, en raison du démarrage tardif de l’industrie de la réalité virtuelle, les gammes de produits des différents fabricants ne sont pas longues. Du point de vue du marché mondial, les séries Oculus Quest et Sony PSVR sont toujours les leaders du secteur. Dans le même temps, les jeux restent à ce stade la scène principale des casques VR.
Prenons l'exemple du Content Store d'Oculus : la plupart des applications qu'il propose sont liées aux jeux. Quant au PSVR de Sony, il s'agit d'un accessoire de jeu pour la PlayStation de Sony.
Selon les informations publiques fournies par des agences d'études de marché étrangères, en 2018, les ventes de PS4 aux États-Unis se classaient au premier rang mondial, avec plus de 30 millions d'unités, soit l'équivalent d'un tiers des ventes mondiales totales. Ses ventes se classent au deuxième rang mondial au Japon avec 8,3 millions d'unités, en Allemagne et au Royaume-Uni avec respectivement 7,2 millions et 6,8 millions d'unités.
Objectivement parlant,Jeux VRsont en effet les applications qui reflètent le mieux le sentiment d'immersion et l'expérience deAppareils de réalité virtuelle; d'un autre côté, les jeux sont également le moyen le plus rapide de générer des flux de trésorerie et de restituer des flux de trésorerie du côté du consommateur VR actuel.
Cependant, sur le marché intérieur, les joueurs de jeux mobiles sont les principaux joueurs de jeux, et les joueurs de consoles de jeux sont toujours minoritaires.
Cela a également conduit au fait que les consoles de jeux associées à des casques VR sont très courantes dans les scénarios de divertissement à domicile à l'étranger, mais ne constituent pas la demande principale sur le marché intérieur.
À l'heure actuelle, en termes de scénarios de jeu, les marques nationales sont plus susceptibles d'utiliser des politiques préférentielles pour attirer les utilisateurs. En 2021, le segment C du marché national des tout-en-un VR représentera 46,1 %.
En prenant comme exemple le fabricant national de casques VR grand public Pico, lorsqu'il a lancé la dernière génération de Pico Neo3, il a lancé l'événement « Enregistrement pendant 180 jours et moitié prix ». Après avoir activé le casque, les utilisateurs peuvent jouer à des jeux VR pendant une demi-heure chaque jour pendant 180 jours pour obtenir la moitié de la remise en argent sur le prix d'achat.
Quant au casque VR d'iQIYI, IQiyu VR, il a directement réduit 30 jeux VR grand public d'une valeur de près de 2 000 yuans à 0 yuan et a lancé une campagne « d'enregistrement et de paiement intégral sous 300 jours » pour des modèles spécifiques.
Bien que les jeux gratuits à durée limitée puissent être un moyen d'attirer les utilisateurs vers les casques VR, la chose la plus importante pour les casques VR est de sortir du groupe d'utilisateurs du jeu et d'offrir une expérience « irremplaçable » plus populaire.
Cependant, sous l'impulsion du concept de métaverse, le marché chinois connaîtra de nombreux changements à l'avenir.
Les analystes d'IDC ont déclaré que le rythme des lancements de nouveaux produits des grandes marques sur le marché chinois s'est accéléré, que les prix ont considérablement baissé et que les fabricants de matériel ont augmenté leurs investissements dans l'écologie du contenu, les modèles de marketing diversifiés et les canaux de vente diversifiés.
Des initiés de l'industrie ont déclaré aux journalistes que même si Oculus Quest 2 n'est pas encore entré sur le marché chinois pour laisser la place au développement des marques nationales, afin de concurrencer Oculus, Sony et d'autres sociétés, il est nécessaire de continuer à faire des efforts dans la construction de VR. l'écologie des contenus, afin d'avoir plus de voix dans le nouveau paysage concurrentiel.
Heure de publication : 22 avril 2022